agosto 21, 2008

Juegos desde 11 años

1.- Frijoles ambulantes

Material: 4 platos y cantidades iguales de fríjoles para, los dos equipos.

Formación: los jugadores forman dos equipos con igual número de participantes, que están alineados a igual distancia entre uno y otro. En uno de los extremos de cada fila hay un plato vacío y en el otro un plato con fríjoles.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada fila donde está el plato con los fríjoles, coge un fríjol cada vez y lo pasa a su compañero del lado y éste al otro, hasta el último, quien coloca el fríjol en el plato vacío que está a su lado. El fríjol pasa de mano en mano. No puede saltarse ninguna mano, ni pasar más de un grano cada vez. Si un grano cae en el suelo, debe ser recogido y pasado al frente. Vence el equipo que más rápidamente transporte todos los fríjoles y no tenga más de dos faltas.


2.- Cuerda de ropas

Material: dos canastos, 6 piezas de ropa, 12 ganchos y cuerda para extender ropa.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros, y en el centro se extiende la cuerda para ropa. Detrás de cada línea están en fila los jugadores de cada equipo que deben ser en igual número. El primer jugador de cada fila tendrá un canasto con tres piezas de ropa y seis ganchos.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que está con la canasta sale corriendo, va hasta la cuerda, extiende la ropa, con dos ganchos cada pieza. En seguida vuelve con el canasto vacío y lo entrega a su compañero inmediato, y va a colocarse al final de la fila. El siguiente va hasta la cuerda, recoge todas las piezas de ropa y los ganchos y los trae al jugador siguiente, quien va a extenderlas nuevamente. Así prosigue el juego. Vencerá el equipo cuyo primer jugador pise nuevarmente la línea de partida.


3.- Sedientos

Material: vasos con agua y cucharillas de dulce.

Formación: el juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás de una de ellas están los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares.

Desarrollo: a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden derramar ni una gota. Después de tomar toda el agua, el par regresa a la línea inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida.


4.- Saltos certeros

Material: 2 bolas.

Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Cada equipo está en línea detrás de la línea inicial. El primer jugador de cada grupo, que está con la bola, sale corriendo y comienza a saltar de círculo en círculo, de la siguiente manera: pie derecho en el primer círculo, pie izquierdo en el segundo, y así sucesivamente hasta el último. Al llegar al último círculo, el jugador tira la bola al segundo jugador de su equipo, que debe estar sobre la línea de partida.

Este a su vez repetirá lo mismo que el anterior. Cada jugador que termina su camino en los círculos, después de lanzar la bola, irá a colocarse nuevamente en fila detrás de la línea de llegada. Es falta pisar la línea del círculo o esperar la bola adelante de la línea de partida. Vencerá el equipo que termine primero el recorrido y no tenga más de tres faltas.

Esquema:

5.- Caza la bola

Material: una bola.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Dos equipos con igual número de participantes, se alinean cada uno detrás de una de las líneas. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire.

Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire, el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida, pasa al equipo contrario. En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo, cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario, como anteriormente. Los jugadores, que pasan de un equipo para el otro, no se vuelven adversarios de sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de los demás jugadores. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire, vuelve inmediatameiite a su primitivo equipo.

Será vencedor el equipo que, al final del tiempo estipulado, tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo.


6.- Bola americana

Material: una bola.

Formación: ver el esquema: dos equipos con doce participantes cada uno. Seis estarán en el propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo contrario, fuera de los círculos: son los guardias. El círculo junto a la línea final es el del puntero. Cada vez que la bola llegue a manos del puntero, se marca un punto.

Desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez se coloca en la línea central y la tira hacia arriba; los guardias del círculo central tratan de agarrarla, pero sin pasar la línea central. El guardia que coja la bola la lanza inmediatamente a un compañero de dentro del círculo en el otro campo, y éste la pasa a otro, hasta llegar a manos del puntero. Los guardias procuran de todas maneras impedir que los jugadores de los círculos cojan la bola. Pero no pueden pisar dentro del círculo. Después de marcado cada punto se vuelve a comenzar el juego. Después de diez minutos de juego, hay cambio de campo y se invierte el orden: los guardias irán a los círculos, y los del círculo serán guardias. Ganará el equipo que al final de los dos tiempos, cuente con mayor número de puntos. Serán consideradas faltas: salir del círculo o penetrar en él, atravesar la línea divisoria, atacar a un jugador, dar empujones, andar con la bola en la mano, lanzar de propósito la bola fuera de los límites del campo. En todos estos casos se vuelve a comenzar el juego. Si un mismo jugador reincide en falta tres veces, deberá ser reemplazado.

Esquema:

7.- Círculo cruzado

Material: 2 bolas

Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Forman dos círculos concéntricos donde los jugadores están frente a frente. Dos jugadores están con las respectivas bolas.

Desarrollo: a la señal de comenzar los jugadores del equipo X comienzan a pasar la bola por el lado derecho y los del equipo Y por el lado izquierdo del círculo. La bola se pasará siempre en diagonal, pues los jugadores están alternadamente en el círculo externo e interno. La bola al llegar al jugador que inició el juego, comienza nuevamente a pasarse, pero esta vez por el otro lado, X por el lado izquierdo del círculo, y Y por el derecho. Vencerá el equipo que en la segunda vuelta logre hacer llegar primero la bola a manos del primer jugador.

Esquema:

8.- Cacería

Material: una bola.

Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están dispersos en el campo.

Desarrollo: el animador grita: "Comienza la cacería". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "Cazador en acción!". Entonces todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. La caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertirá en el próximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagará una penitencia.


9.- Corrida en laberinto

Formación: se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo círculo está el fugitivo. Fuera de los círculos está el perseguidor.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y éste a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los dos círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador más cercano a él en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.


10.- Buena mira

Material: 2 saquitos de arena o piedrecitas redondas.

Formación: ver el esquema: los jugadores divididos en dos grupos están alineados al lado de los círculos, como muestra el esquema. El primer jugador de cada equipo tiene el saquito de arena.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada columna avanza por el lado de dentro de la columna hasta la línea de fondo. Con la mano derecha lanza el saquito de arena a uno de los círculos, a fin de marcar puntos. Si cae en el círculo 1: tres puntos; círculo 2: 2 puntos; círculo 3: 1 punto. Si cae fuera o sobre las líneas, no marca punto. Lanzado el saquito, va hasta donde cayó, lo recoge con la mano izquierda y, corriendo por fuera de la columna, lo entrega al segundo jugador que en este momento está ocupando el lugar del primero, pues todos han avanzado un paso. El segundo jugador hace lo mismo que el primero, y éste se coloca al final de la columna. Será vencedor el equipo que marque mayor número de puntos, cuando todos los jugadores hayan lanzado el saco de arena. Se añadirán 5 puntos para el equipo que termine primero.

Esquema:

11.- Sembrar papas

Material: 10 papas, 5 para cada equipo.

Formación: ver el esquema: cerca de las filas están 5 papas en cada círculo. Los número 1 siembran las papas, los número 2 las arrancan.

Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila va a plantar las papas. Va hastael depósito (círculo donde están las papas), coge una sola y la coloca en el primer círculo, vuelve, coge otra y la coloca en el segundo círculo, y así sucesivamente hasta plantar una papa en cada círculo. Después de plantar la última papa, corre hasta su fila, da una palmada en la mano del compañero número 2, el cual irá a arrancar las papas, una cada vez, comenzando por la quinta. La arranca y va a colocarla en el depósito, y así sucesivamente. Terminado el trabajo va hasta su fila y da una palmada en la mano del siguiente jugador, el cual repetirá la acción del primero, y así se sigue hasta que todos hayan plantado o arrancado las papas. Cada vez que un jugador termina su acción, se coloca al final de su fila y ésta avanza un paso. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador, que plantó primero las papas, esté nuevamente encabezando su fila.

Esquema:

12.- Pañuelos amarrados

Material: 2 lienzos y 2 sillas.

Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Los pañuelos deben estar amarrados en el respaldo de las sillas.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador del equipo A, que está más cercano a la silla A, sale corriendo hasta la silla B, suelta el pañuelo y viene a amarrarlo al respaldo de la silla A, en seguida toca la mano del jugador siguiente, quien procede en la misma forma. Lo mismo sucede con el primer jugador del Equipo B, que está más cerca de la silla B. Vencerá el equipo cuyo último jugador suelte primero el lienzo.

Esquema:

13.- Atención a la llamada

Material: rueditas de papel donde se escribe el número de los jugadores. Dos sillas.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Ambas filas son numeradas en forma igual.

Desarrollo: el juez presenta un cartón con un número; los jugadores de ambas filas que tengan aquel número, salen corriendo de sus lugares, dan la vuelta alrededor de sus respectivas sillas y regresan a su punto de partida. El jugador que llegue primero marca un punto para su equipo. El juez deberá saltear bastante los números y hacerlo con rapidez para que todos los jugadores están siempre listos. Si los dos jugadores llegan al mismo tiempo, se marca punto para ambos equipos. Vencerá el equipo que en el tiempo estipulado para el juego, tenga mayor número de puntos.

Esquema:

14.- Bola en círculo

Material: una bola.

Formación: los jugadores forman un círculo, manteniendo una distancia de un metro entre uno y otro. En el centro del círculo está un jugador con la bola. A diez metros del círculo, se traza una línea de meta.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a cualquiera de los jugadores del círculo, y éste a su vez comienza a pasar la bola por su derecha. La bola debe pasar rápidamente entre los jugadores. En el momento en que uno de los jugadores deje caer la bola, todos corren para la meta, mientras el jugador del centro recoge la bola y la lanza contra cualquiera de los jugadores. El que sea tocado por ella será el próximo en quedar en el centro del círculo. Si la bola no toca a ningún jugador, el del centro permanece allí. El jugador que quede más de dos veces en el centro del círculo, pagará una penitencia.


15.- Bola alternada

Material: 2 bolas.

Formación: los participantes forman dos filas, con igual número de jugadores, distantes tres metros una de la otra. El primer jugador de cada fila tiene una bola en las manos.

Desarrollo: a la señal de comenzar el primer jugador pasa la bola al jugador que está inmediatamente detrás de él, por entre las piernas; éste, a su vez, la pasa al que le sigue por encima de la cabeza, el otro por entre las piernas, y así sucesivamente hasta el último jugador de la fila, el cual, teniendo la bola por encima de la cabeza, vendrá a ocupar el primer lugar en la fila mientras todos retroceden un paso. Comienza nuevamente a pasar la bola, de la misma manera anterior. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador que tuvo la bola, llegue nuevamente al frente de la fila. Si un jugador se equivoca al pasar la bola, pasándola por entre las piernas cuando debería pasarla por encima de la cabeza, o viceversa, se anotará una falta para su equipo. Cada vez que se cometa una falta, la bola vuelve al comienzo de la fila.


16.- La bola cambia de círculo

Material: 2 bolas.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de participantes (número impar) y ambos numerados. Equipo A y equipo B -los números se colocan diagonalmente frente a frente, detrás de las respectivas líneas. En el círculo central están las dos bolas.
Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que tienen el número 1 parten de sus líneas, cogen una de las bolas del círculo y la colocan en el otro círculo de su equipo; en seguida vuelven corriendo a su fila, dan una palmada en la mano al segundo jugador, el cual sale; éste a su vez coge la bola del círculo de su equipo y la lleva al círculo central, y regresa enseguida; golpea la mano del jugador número 3, quien repite la acción del primero, y así sucesivamente. Será vencedor el equipo cuyo último jugador llegue al círculo de su partido en primer lugar, y levante la bola en señal de victoria.

Esquema:

17.- Buenos colaboradores

Material: una bolita de ping pong o un saquito de arena para cada pareja.

Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada jugador está frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena.

Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se muevan de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotará falta contra
él. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido ninguna falta.


18.- Cuidado ¡Zona peligrosa!

Material: un pito.

Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de participantes, dispuestos como en el esquema. El juez está de espaldas al campo.

Desarrollo: el juez pita una vez y los jugadores de ambos equipos, comienzan a marchar, atravesando la zona de peligro, rodeando la línea contraria, atravesando nuevamente la zona peligrosa y regresando, siempre marchando, a su lugar de salida. En determinado momento el juez, siempre de espaldas al campo de acción, pita dos veces. En este momento todos deben parar en el lugar donde están. Los que estén en la zona peligrosa pasan para el equipo contrario. Se forman nuevamente las posiciones y se comienza una nueva ronda. Será vencedor el equipo que, después de determinado tiempo, tenga mayor número de jugadores en su cuadro.

Esquema:

19.- Bola peligrosa

Material: 2 bolas y 2 sillas.

Formación: ver el esquema: los jugadores serán divididos en dos equipos, con igual número de jugadores, y se colocan detrás de la línea de partida.

Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale corriendo, salta la primera línea,de peligro, agarra la bola con la mano derecha, salta la segunda línea de peligro, rodea la silla en el lado opuesto, cambia de mano la bola, es decir, la pasa a su mano izquierda, salta nuevamente la línea de peligro, coloca nuevamente la bola en su círculo, salta la segunda línea de peligro, y va corriendo a dar una palmada en la mano al jugador siguiente de su fila, quien está sobre la línea de partida, pues todos avanzan un paso. El segundo jugador ejecuta lo .mismo que el primero, y éste a su vez irá a colocarse al final de la fila. Vencerá el equipo cuyo último jugador llegue primero al círculo después de haber ejecutado- toda la tarea y levante la bola en señal de victoria.

Esquema:

20.- Bola rápida

Material: 2 bolas.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores, se subdividen, a su vez, en dos equipos cada uno. El número uno de cada equipo tendrá la bola.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el No. 1 de cada equipo corre y se coloca en el círculo A; el No. 2, a su vez, corre y se coloca en el círculo B - el No. 1 lanza la bola al No. 2 y se coloca en el círculo C - el No. 2 le lanza la bola. El No. 1 lanza la bola al No. 5 y los números 5 y 6 comienzan la misma trayectoria de los No. 1 y 2, sólo que desde el círculo C hacia el A. Los No. 1 y 2 a su vez van a colocarse detrás de los Nos. 7 y 8 que habrán tomado los lugares de los Nos. 5 y 6. El No. 5 al llegar al círculo A lanza la bola al No. 3, y éste y el 4 inician a su vez la jugada, y así sucesivamente. Vencerá el equipo cuyos jugadores hayan cambiado de campo más rápidamente.

Esquema:

21.- Limpieza de la calle

Material: 4 latas de conservas (vacías), 4 bastones o varas, 2 palas de basura o 2 pedazos de cartón.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de participantes, mínimo 4 por equipo. Los colectores están con, las palas para recoger la basura. El primero y el segundo barredores de cada equipo están en posesión del bastón, que fusiona como escoba. La basura (las latas vacías) está sobre la línea inicial. Dos para cada equipo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer barredor de cada equipo sale empujando la basura, con el bastón, hasta llegar al colector, que lo espera con la pala. Está prohibido tocar la basura con la mano, sea barredor o colector. El colector extiende la pala y el barredor coloca la basura, siempre con el bastón, sobre ésta. En el momento en que la basura esté sobre la pala, el colector sale corriendo para echarla en la lata de basura que está al lado de los barredores. Si la basura se cae en el trayecto, el colector debe colocarla nuevamente sobre la pala sin ayuda de las manos. En el momento en que eche la basura en la lata, el colector levanta las manos para que el juez compute un punto, y el segundo barredor comienza su jornada de la misma manera que el primero. El colector vuelve a su posición, esperando nueva remesa de basura. El primer jugador regresa a la fila de los barredores y entrega el bastón al tercer barredor, coloca la lata vacía en la línea de partida; el tercer barredor espera la llegada del colector y entonces comienza su camino. Cada vez que el colector levante la pala cerca de la lata de basura, se marcará un punto para su equipo. El juez anota el orden de llegada de cada colector, cada vez que éste llega a la lata de basura; primero en llegar: 3 puntos; segundo: 2 puntos. Vencerá el equipo que, al final del juego, tenga mayor número de puntos.

Esquema:

22.- Tocar la campana

Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una campanilla atada en la mitad de la cuerda, y una bola.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores, por lo menos 2 para cada equipo. Los jugadores están a un paso de la línea divisoria, en el comienzo de su propio campo.

Desarrollo: para disputar la bola, el juez la tira por encima de la cuerda central y la deja caer libremente. El primer jugador del equipo en cuyo campo cayó la bola, la lanza desde atrás de la línea divisoria, hacia el campo contrarió, tratando de hacer, sonar la campana. Si la bola cae en el campo contrario sin haber golpeado la campana, pasa a este campo. Si cae en el campo de aquel que la lanzó, inclusive sin tocar la campana, vuelve a su equipo y otro jugador intenta la suerte. Si al lanzar la bola suena la campana, se marcará un punto a favor del equipo y la bola vuelve al mismo equipo -cara un nuevo lanzamiento. El juego tendrá un tiempo limitado y al final se proclamará vencedor, el equipo que tenga mayor número de puntos.

Esquema:

23.- Gallina valiente

Material: 60 piedras pequeñas u otros objetos que sean fáciles de conseguir.

Formación: ver el esquema: este juego es disputado por cinco jugadores cada vez. Un jugador es la gallina, y los otros cuatro las zorras que tratan de colocar a sus crías en el nido de la gallina. Cada zorra tiene en su nido 10 piedrecitas (las zorritas), y en el depósito habrá otras 20.

Desarrollo: las zorras intentan llevar a las zorritas, una cada vez, al nido de la gallina. Si la gallina logra tocar a la zorra después de que ésta ha colocado a la zorrita en su nido, la zorrita es devuelta a la zorra juntamente con otras dos del depósito. Si toca a la raposa antes de que ésta coloque la zorrita en el nido, se le dará una sola de las del depósito, de manera que las zorras deben ser muy listas para evitar que su nidada crezca más todavía. El juego tendrá tiempo determinado, y será ganadora la zorra que haya logrado vaciar su nido o que tenga menor número de zorritas en él. En caso de que la gallina no haya permitido la entrada de ninguna zorrita en su nido, ella será la ganadora.

Esquema:

24.- Carrera del agua y la arena

Material: para cada equipo: 2 frascos grandes de plástico (deben estar vacíos), 2 vasijas o baldes (uno con arena o tierra y el otro con agua), 2 potecitos de yogurt u otro recipiente, tarrito, taza plástica, etc.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores están sentados en posición de espaldas, como muestra el esquema y el primer jugador de cada equipo está con los dos pequeños recipientes.

Desarrollo: a la señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo llena los pequeños recipientes, uno con agua y el otro con arena o tierra, permaneciendo todavía sentado, después se levanta con ambos recipientes llenos y se dirige corriendo por la línea trazada a su equipo, hasta los frascos, en los cuales deposita el contenido de los recipientes, en una el agua y en la otra la arena o tierra. En seguida, con los potecitos ya vacíos, vuelve a la línea de partida y entrega los potecitos al segundo jugador, quien debe haber avanzado un paso, pero pertnaneciendo sentado. Este repite todas las acciones del plimero. Así, sucesivamente, todos los jugadores. El equipo que termine primero tendrá derecho a otra carrera, pero esta vez con un solo potecito, o de agua o de arena. Una vez que los equipos han terminado la carrera, se comparan los niveles de agua o de arena en cada garrafa. Se darán 20 puntos al equipo que haya conseguido llenar la garrafa de agua y diez para la de arena. Si sólo fue hasta la mitad, los puntos también serán divididos. Si el equipo logró llenar más sus garrafas pero terminó en segundo lugar, se le descontarán 10 puntos. Gana el equipo que al final, hechas las sumas y restas, logre mayor número de puntos.

Esquema:

25.- Apuntar al arco

Material: un arco de madera, plástico u otro material fácil de encontrar, 2 bolas pequeñas de tenis o plásticas para cada jugador.

Formación: ver esquema: pueden competir cuantos jugadores lo deseen. Los jugadores se colocan en posición de tiro, con la rodilla derecha en tierra, las dos bolas en la mano, conservando una distancia de 1.50 a 2 metros entre uno y otro. En el extremo de la primera línea está el que tiene el arco.

Desarrollo: el que tiene el arco se dirige al otro extremo de la línea, tensionándolo, mientras pasa por los apuntadores, uno cada vez. Lanzan una de las bolas, intentando hacer que ella pase por el arco. Se contará un punto para cada jugador que logre dar en el blanco. En seguida el que tiene el arco vuelve nuevamente, y los tiradores intengan con la segunda bola. Los que lo logren, reciben un segundo punto. Después los tiradores recuperan las bolas, se colocan nuevamente en su línea, Y el tenedor del arco pasa a la 2a. línea, y luego a la 3a., procediendo de la misma manera. Será vencedor el tirador que, después de los 6 tiros, haya conseguido mayor número de puntos. Si hay empate, se debe repetir la disputa entre los que empataron, para decidir la victoria.

Esquema:

26.- Contrabandistas

Formación: ver el esquetna: pueden jugar veinte o más competidores. Un jugador, el guardia, permanece en su franja de tierra. Los demás contrabandistas están todos en el campo No. 1 y deben pasar al campo 2.

Desarrollo: el capitán de los contrabandistas da la señal para avanzar. Todos se dirigen entonces corriendo hacia el campo 2; en el momento en que Pasan por el campo del guarda, éste hace las capturas que pueda. El campo del guarda no puede ser rodeado. A medida que el guarda vaya apresando contrabandistas, éstos se vuelven también guardas, y serán colocados en los círculos de las líneas intermedias, según la numeración. Estos nuevos guardas ayudan a capturar contrabandistas. No pueden salir de su propio círculo, pero pueden colocar un pie fuera. Después de que haya guardias en las líneas intermedias, los contrabandistas serán más cuidadosos. Cuando estén llenos los 10 círculos, se comienza a duplicar la guardia, es decir, dos guardas en cada círculo. Así se continúa hasta que quede solamente un contrabandista, que es el vencedor, y será el próximo guardia.

Esquema:

27.- El sapo goloso

Material: una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5 cm. de diámetro y otra caja mucho más pequeñas, cuya tapa está levantada en parte, y asegurada por un pedacito de madera, 10 pequeñas piedras para cada participante.

Formación: los jugadores, cuantos lo deseen, están a 5 metros de distancia del sapo y de sus hijos, El sapo es la caja medio abierta, y los hijos son los agujeros en la caja más grande.

Desarrollo: cada jugador, por turrilos, lanza las diez piedrecitas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca del sapo o en la de sus hijos. La piedrecita q.ue toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedrecitas, será vencedor aquel que haya logrado mayor número de Puntos.


28.- Mercancía dispersa

Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores.

Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan bien la colocación de los objetos. Cada una de las sillas será el lugar de depósito de la mercancía de cada jugador.

Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía y a colocarla en su depósito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancías cuando ya están en el depósito, o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor número de mercancías en su depósito será el vencedor.


29.- Amigo o amiga

Formación: los jugadores se distribuyen libremente en la sala; uno de ellos está fuera.

Desarrollo: los jugadores escogen un objeto cualquiera que será el motivo de la adivinación. El que está fuera es llamado y pregunta: -Amigo o amiga? Si el objeto es del género masculino, los jugadores responden: -Amigo. En seguida, el jugador que adivina pregunta a cada participante: -Cómo le gusta? Si en el transcurso de las respuestas logra adivinar cuál es el objeto implicado, escoge un colega para que lo reemplace. Si no lo logra, puede también preguntar a todos los jugadores: -Para qué sirve? Todos responden conforme a la utilidad del objeto. Si todavía así no logra descifrarlo, puede preguntar más todavía: -Cómo es? Si después de haber preguntado a todos no logra adivinar, pagará una penitencia. Si adivina, escoge el reemplazo.


30.- Transfonación

Material: papel y lápiz.

Formación: los jugadores forman dos o más equipos con igual número de participantes, en columnas o filas como resulte mejor.

Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien hará lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.


31.- ¿En qué se parece a mí?

Formación: jugadores en círculo, todos sentados, menos uno que se aleja.

Desarrollo: mientras uno de los jugadores se aleja, los demás escogen una persona, animal u objeto que será el motivo del juego. El jugador que se alejó vuelve al círculo y pasa por todos los demás, preguntando a cada uno: "En qué se parece a mí?". Cada jugador preguntado, presenta una semejanza existente entre la persona, el animal o el objeto y el jugador. Este tiene tres oportunidades para tratar de descubrirlo. Si acierta, escoge a otro jugador para que lo reemplace; si no, se aparta nuevamente y hace un nuevo intento.


32.- Pasa - pasa

Material: una moneda u otro objeto de pequeñas dimensiones.

Formación: jugadores en círculo. Uno en el centro.

Desarrollo: los jugadores del circulo inician una música cualquiera que tenga mucho ritmo, mientras pasan la moneda de mano en mano. El jugador del centro debe descubrir quién tiene la moneda. El ritmo de la música es marcado de la siguiente manera: los jugadores palmotean dos veces y en seguida, con los puños cerrados, bajan los brazos, de manera que el puño izquierdo dé un toque en el derecho del otro y viceversa. En este momento es cuando el objeto debe ser pasado de una a otra mano. Si el jugador del centro acierta en mano de quién está la moneda, éste lo reemplaza y aquél toma su lugar en el círculo.


33.- El guiño del ojo

Material: sillas para la mitad de los jugadores.

Formación: jugadores en círculo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla está un jugador de pies, con las manos en el repaldar.

Desarrollo: el jugador que esté detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que están sentados. Este, al recibir la señal, irá a sentarse en la silla vacía. El jugador que esté detrás del que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir del lugar. Si queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continúa el juego.


34.- Tarea

Material: papel y lápiz para todos los participantes.

Formación: participantes en círculo. Cada uno recibe un papel y lápiz.

Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel, la más difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha. Todos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente recoge 105 papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y que la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por, el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.


35.- Nudo en la corbata

Material: 2 corbatas.

Formación: dos equipos. Cada equipo debe tener el mismo número de caballeros y damas. Las damas se colocan detrás de una línea que debe quedar a 10 metros de donde están los caballeros. La primera dama de cada equipo tiene en las manos la corbata.

Desarrollo: a la señal de comenzar, la dama que tiene la corbata va hasta el primer caballero de su equipo y anuda la corbata correctamente en su cuello. Una vez amarrada la corbata, toma al caballero por la mano y lo trae hasta su línea de partida. Inmediatamente la segunda dama desata la corbata y va nuevamente a anudársela al segundo caballero, procediendo como la primera. Así sigue el juego. Será vencedor el equipo que primero haga que los caballeros pasen a la línea de partida.


36.- Mímica

Formación: dos equipos con igual número de participantes, alejados uno del otro. Entre ambos está el animador.

Desarrollo: a la señal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta el animador y recibe de éste, en voz baja una palabra que deberá ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador, por medio de mímica, hace que sus, compañeros descubran cuál es la palabra recibida. En el momento en que lo logren, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Será vencedor el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor número de palabras.


37.- Pelando papas

Material: papas y cuchillos.

Formación: juego individual y posición libre.

Desarrollo: cada jugador recibe una papa de tamaño regular y un cuchillo bien afilado. A la señal de comenzar, todos cornienzan a pelar la papa, con una condición: la cáscara debe ser continua y delgada. Si la cáscara - se rompe, el jugador vuelve a comenzar. La grosura de la cáscara será juzgada por una comisión. Gana el que primero pele la papa con una cáscara continua y delgada.


38.- La historia

Material: pedazos de papel.

Formación: equipos de 3 ó 4 personas. Cada equipo recibe un pedazo de papel con 10 sustantivos y 10 adjetivos.

Desarrollo: cada equipo inventa una historia en que entren en el orden de secuencia los sustantivos y los adjetivos. Para esto tendrán cinco minutos. Los sustantivos y los adjetivos deben tener los más diversos significados para que la historia se vuelva bien interesante. Después de cinco minutos cada equipo lee la historia. Será vencedor el equipo que haya hecho la historia en el plazo fijado, la más breve y sin omitir ninguno de los términos, y haber observado el orden de las palabras.


39.- Paseo ciego

Material: diversos objetos y un lienzo.

Formación: se esparcen los objetos por la sala. Aquel que va a ser vendado debe oservarlos muy bien, pues tendrá que atravesar la sala sin tropezar con ninguno de ellos.

Desarrollo: se lleva al jugador vendado hasta el extremo de la sala, y, sin que él se dé cuenta, se retiran todos los objetos esparcidos de modo que él, en la tentativa de desviarse de los objetos, provoque buenas risotadas en los asistentes. Estos empero, no pueden dejar entender el cambio. Después de cierto tiempo, se quita venda al jugador, para que vea el engafío en que cayó.


40.- Choque eléctrico

Formación: los jugadores forman un círculo, todos sentados, y un jugador se retira de la sala.

Desarrollo: una de las personas presentes está electrificada, es decir, con una corriente eléctrica de energía muy grande en el cuerpo, y el que salió tendrá que descubrir quién es. Se escoge entonces a la persona. En el momento en que el jugador que está fuera, toque a la persona electrificada, todos gritarán, al mismo tiempo, y bien alto: "Ah!". Esto provocará en la persona, que estaba desprevenida, una reacción de choque eléctrico real. Cuándo el jugador que está fuera es llamado de regreso, el dirigente le explica que "en la sala hay alguien con el cuerpo electrificado y solamente él con el contacto de sus manos, puede deselectrificar a la persona. Sólo que nadie sabe quién es. Usted, por tanto, debe ir tocando la cabeza de cada uno de los jugadores, hasta descubrir la víctima del choque eléctrico y salvarla". El jugador comienza entonces a tocar a todos, uno por uno. Apenas llega, a la persona escogida, todos gritan, y así dan un tremendo susto al jugador incauto. Allí termina el juego.


41.- Candados trabados

Material: 2 candados y 2 manojos de llaves. En cada manojo estará la llave verdadera para cada candado, revuelta entre las demás.

Formación: competencia entre dos personas, que demostrará la agilidad y el reflejo de cada uno. A una distancia de cinco metros están los dos candados y, a su lado, el manojo de llaves. Los concursantes esperan sentados.

Desarrollo: a la señal de comenzar, salen los dos, y cogiendo el manojo de llaves, intentan descubrir cuál de ellas abre el candado. El que lo logre primero será el vecedor. El nerviosismo hace, muchas veces, que la persona coja la llave acertada pero no logre abrir el candado. Por tanto, calma!

Dinámicas Formativas

Son muy importantes para que el mensaje misionero

llegue a los niños en forma sencilla y aprendan jugando.

1- FOTO - LENGUAJE

OBJETIVO:

Hacer que los niños compartan sus sentimientos a partir de escenas de la vida ordinaria, dándole un sentido misionero.


Buscar fotografías, recortes de periódico, láminas sobre situaciones y personas.

Organizar los niños por equipos de trabajo, 6 mínimo u 8 máximo. Entregar a cada grupo unas 4 láminas.

(El equipo debe elegir un representante).Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos.

Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué.

Terminado esto se dejará unos minutos de silencio para que los niños piensen en las formas de hacer vida su compromiso misionero. Puede concluirse el trabajo con una oración participada.


2- CLASIFICAR

OBJETIVO:

Conocer el valor que los niños dan a la labor misionera de la Iglesia.

Presentar a los niños una lista de expresiones con sentido misionero.

Ejemplo:

1 - La Iglesia es misionera por mandato de Cristo.

2 - Yo soy misionero porque soy bautizado.

3 - Los misioneros no hacen ningún bien a nuestros hermanos.

4 - Nosotros no podemos hacer nada.

5 - Si yo soy misionero Cristo será más conocido.

6 - Cada uno, en cualquier sitio puede ser misionero.

7 - La Iglesia cuenta con los niños misioneros.

8 - Soy miembro vivo de la Iglesia Misionera. (Y otras.)

Por grupos, y después de dialogar, los niños deberán clasificar las frases en dos columnas; una con las frases con las que están de acuerdo y otras con las que no comparten, explicando su por qué.

En la plenaria cada grupo hará la presentación de su trabajo y se sacarán conclusiones y compromisos de todo lo hablado.


3- ROMPECABEZA

Objetivo:

Hacer resaltar la importancia de la colaboración de los miembros del equipo e incrementar con el diálogo el espíritu misionero


Se escribe en papeles grandes una frase dividida en varias partes (Para despistar un poco, los bordes de los papeles se colorean con colores distintos y se recortan en forma irregular).

  • Ejemplo:

1 - En la Iglesia todos somos responsables de cumplir el mandato misionero de Cristo.

2 - Vayan por todo el mundo y prediquen el Evangelio a todas las gentes.

En la Iglesia

todos somos

responsables de cumplir

el mandato

misionero de Cristo

Búsquese una frase para cada equipo de acuerdo a sus capacidades.

A cada equipo se le entrega un sobre con una frase dividida en varias partes, deberán reconstruir la frase rápidamente.

Una vez formadas las frases se puede analizar:

-¿Cómo se sintieron? - ¿Cayeron en la cuenta de que se necesita de los demás? - ¿Cómo organizaron la frase? -¿Qué les enseñó esta forma de trabajo ?

  • Seguidamente se puede analizar el contenido de las frases.

De todo trabajo debe hacerse una pequeño evaluación y señalar siquiera una línea de acción que le ayude al niño de Infancia Misionera o hacer concreto su compromiso bautismal.

Dinámicas de Conocimiento

1. EL ESCUDO

Se realiza una motivación que el lenguaje de signos y de símbolos es muy rico para comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida.

Decir que separaremos nuestra vida en cuatro partes:

  1. Del nacimiento a los 5 años
  2. De los 6 a los 12 años
  3. El presente
  4. El porvenir

Reflexión personal:

  • En un escudo, colocar en la parte superior el LEMA: frase o palabra que exprese el ideal.
  • Dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo que exprese su vivencia en la respectiva etapa.

Reflexión en grupos: en grupos de 6 u 8 personas tratar de poner en común la reflexión individual, con actitudes de sencillez y respeto hacia el otro. Debe motivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique.

Resonancia: no pretende ver qué se ha dicho sino qué impresiones se han tenido, qué dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicación.


2. QUIÉN SOY

La vida merece vivirse, pero sólo viven los que luchan; los que saben quiénes son, lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad.

Se entrega para el trabajo personal esta hoja:

  • Quién soy yo: escribe cómo crees que eres tú; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos.
  • Qué quiero ser: escribe qué pretendes en la vida, cuáles son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos.
  • Cómo actúo para llegar a ser lo que quiero ser: inidica largamente cómo actúas y cómo te comportas en: a) tus estudios, b) tu trabajo, c) con tu familia, d) en las fiestas y tiempo libre.

Una vez concluida la reflexión personal, se juntarán con los más confidentes para comunicarse su radiografía, tratando de comprenderse y ayudarse.

Resonacia: cómo se sintieron descubriéndose y después comunicándose.


3. LA LíNEA DE LA VIDA

El animador deberá motivar diciéndo que antes de comunicar a otro lo que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los gráficos que expresan la vida de la persona, está presente ella misma.

Reflexión personal: escribir en una hoja que puede llamarse con bastante propiedad la línea de mi vida, con un rayado de modo que horizontalmente presente las diferentes edades.

Verticalemente se colocará una escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad mayor: 100° hasta llegar a 0°. La línea de la vida cada cual la elaborará de acuerdo a su propia vida, problemas, éxitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido.

Trabajo en grupo: comentarios sobre las fráficas, en grupos de 5 a 8, motivado por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando profundamente sus vivencias y conservándolas.

Resonancia: ¿la vida de los otros me cuestiona?


4. LA PALABRA CLAVE

Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre:

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le atribuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.


5. BIOGRAFÍA

Se divide el grupo en dos partes. Unos serán los biógrafos y otros los entrevistados. Por sorteo los del grupo No. 1 quienes serán los biógrafos les tocará un integrante del grupo No. 2 (los biografiados).

Los biógrafos deberán, ya sea por escrito, ya sea por medio de una entrevista realizada en el momento, o una entrevista grabada, o por medio de otras técnicas realizar una biografía de la persona que le tocó.

Después el grupo No. 2 serán los biógrafos y el No. 1 los biografiados.

Al finalizar cada biógrafo poresenta la Biografía que realizó.


6. LA AUTOBIOGRAFÍA

El animador invita a que cada quien relate su propia biografía.

Después todos colocan sus autobiografías en un mismo lugar.

Cada quien se acerca toma una biografía y la lee detenidamente.

En plenaria cada quien presenta a la persona que le tocó y los aspectos más relevantes de su biografía.


7. ¿CUÁL ES PRIMERO Y CUÁL DESPUÉS?

El animador pide que cada uno describa cinco acontecimientos que piense han marcado su vida, y ordenarlos por orden de importancia.

Describir con 10 palabras los rasgos de su personalidad que más han resaltado en su vida. Ordenárlas también por orden de importancia.

Pedirles que escriban el epitafio que les gustaría tuviera su tumba.

Todo esto se practica primero personalmente en una actitud de reflexión seria y profunda. Puede colocarse una música instrumental de fondo. Luego se expone lo meditado al grupo con las debidas explicaciones y aclaraciones.


8. RESPUESTA TRIPLE

El animador entrega el material y explica la dinámica: Cada uno debe responder de tres maneras diferentes la afirmación "YO SOY...". La respuesta debe ser breve y sincera.

El grupo prepara sus respuestas.

Después en equipo los participantes comentan tus respuestas, lo hacen en forma espontánea. Los demás pueden intervenir con preguntas u observaciones.