1.- Frijoles ambulantes
Material: 4 platos y cantidades iguales de fríjoles para, los dos equipos.
Formación: los jugadores forman dos equipos con igual número de participantes, que están alineados a igual distancia entre uno y otro. En uno de los extremos de cada fila hay un plato vacío y en el otro un plato con fríjoles.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada fila donde está el plato con los fríjoles, coge un fríjol cada vez y lo pasa a su compañero
2.- Cuerda de ropas
Material: dos canastos, 6 piezas de ropa, 12 ganchos y cuerda para extender ropa.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros, y en
Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que está con la canasta sale corriendo, va hasta la cuerda, extiende la ropa, con dos ganchos cada pieza. En seguida vuelve con el canasto vacío y lo entrega a su compañero inmediato, y va a colocarse al final de la fila. El siguiente va hasta la cuerda, recoge todas las piezas de ropa y los ganchos y los trae al jugador siguiente, quien va a extenderlas nuevamente. Así prosigue el juego. Vencerá el equipo cuyo primer jugador pise nuevarmente
3.- Sedientos
Material: vasos con agua y cucharillas de dulce.
Formación: el juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás de una de ellas están los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares.
Desarrollo: a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden derramar ni una gota. Después de tomar toda el agua, el par regresa a la línea inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida.
4.- Saltos certeros
Material: 2 bolas.
Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Cada equipo está en línea detrás de
Este a su vez repetirá lo mismo que el anterior. Cada jugador que termina su camino en los círculos, después de lanzar la bola, irá a colocarse nuevamente en fila detrás de
Esquema:
5.- Caza la bola
Material: una bola.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Dos equipos con igual número de participantes, se alinean cada uno detrás de una de las líneas. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire.
Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire, el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida, pasa al equipo contrario. En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo, cualquier jugador
Será vencedor el equipo que, al final
6.- Bola
Material: una bola.
Formación: ver el esquema: dos equipos con doce participantes cada uno. Seis estarán en el propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo contrario, fuera de los círculos: son los guardias. El círculo junto a la línea final es el
Desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez se coloca en
Esquema:
7.- Círculo cruzado
Material: 2 bolas
Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Forman dos círculos concéntricos donde los jugadores están frente a frente. Dos jugadores están con las respectivas bolas.
Desarrollo: a la señal de comenzar los jugadores
Esquema:
8.- Cacería
Material: una bola.
Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están dispersos en el campo.
Desarrollo: el animador grita: "Comienza la cacería". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "Cazador en acción!". Entonces todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. La caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir
9.- Corrida en laberinto
Formación: se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo círculo está el fugitivo. Fuera de los círculos está el perseguidor.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y éste a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los dos círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino
10.- Buena mira
Material: 2 saquitos de arena o piedrecitas redondas.
Formación: ver el esquema: los jugadores divididos en dos grupos están alineados al lado de los círculos,
Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada columna avanza por el lado de dentro de la columna hasta
Esquema:
11.- Sembrar papas
Material: 10 papas, 5 para cada equipo.
Formación: ver el esquema: cerca de las filas están 5 papas en cada círculo. Los número 1 siembran las papas, los número 2 las arrancan.
Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila va a plantar las papas. Va hastael depósito (círculo donde están las papas), coge una sola y la coloca en el primer círculo, vuelve, coge otra y la coloca en el segundo círculo, y así sucesivamente hasta plantar una papa en cada círculo. Después de plantar la última papa, corre hasta su fila, da una palmada en la mano
Esquema:
12.- Pañuelos amarrados
Material: 2 lienzos y 2 sillas.
Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Los pañuelos deben estar amarrados en el respaldo de las sillas.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador del equipo A, que está más cercano a la silla A, sale corriendo hasta la silla B, suelta el pañuelo y viene a amarrarlo al respaldo de la silla A, en seguida toca la mano del jugador siguiente, quien procede en la misma forma. Lo mismo sucede con el primer jugador del Equipo B, que está más cerca de la silla B. Vencerá el equipo cuyo último jugador suelte primero el lienzo.
Esquema:
13.- Atención a la llamada
Material: rueditas de papel donde se escribe el número de los jugadores. Dos sillas.
Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Ambas filas son numeradas en forma igual.
Desarrollo: el juez presenta un cartón con un número; los jugadores de ambas filas que tengan aquel número, salen corriendo de sus lugares, dan la vuelta alrededor de sus respectivas sillas y regresan a su punto de partida. El jugador que llegue primero marca un punto para su equipo. El juez deberá saltear bastante los números y hacerlo con rapidez para que todos los jugadores están siempre listos. Si los dos jugadores llegan al mismo tiempo, se marca punto para ambos equipos. Vencerá el equipo que en el tiempo estipulado para el juego, tenga mayor número de puntos.
Esquema:
14.- Bola en círculo
Material: una bola.
Formación: los jugadores forman un círculo, manteniendo una distancia de un metro entre uno y otro. En el centro
Desarrollo: el jugador
15.- Bola alternada
Material: 2 bolas.
Formación: los participantes forman dos filas, con igual número de jugadores, distantes tres metros una de la otra. El primer jugador de cada fila tiene una bola en las manos.
Desarrollo: a la señal de comenzar el primer jugador pasa la bola al jugador que está inmediatamente detrás de él, por entre las piernas; éste, a su vez, la pasa al que le sigue por encima de la cabeza, el otro por entre las piernas, y así sucesivamente hasta el último jugador de la fila, el cual, teniendo la bola por encima de la cabeza, vendrá a ocupar el primer lugar en la fila mientras todos retroceden un paso. Comienza nuevamente a pasar la bola, de la misma manera anterior. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador que tuvo la bola, llegue nuevamente al frente de la fila. Si un jugador se equivoca al pasar la bola, pasándola por entre las piernas cuando debería pasarla por encima de la cabeza, o viceversa, se anotará una falta para su equipo. Cada vez que se cometa una falta, la bola vuelve al comienzo de la fila.
16.- La bola cambia de círculo
Material: 2 bolas.
Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de participantes (número impar) y ambos numerados. Equipo A y equipo B -los números se colocan diagonalmente frente a frente, detrás de las respectivas líneas. En el círculo central están las dos bolas.
Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que tienen el número 1 parten de sus líneas, cogen una de las bolas del círculo y la colocan en el otro círculo de su equipo; en seguida vuelven corriendo a su fila, dan una palmada en la mano al segundo jugador, el cual sale; éste a su vez coge la bola del círculo de su equipo y la lleva al círculo central, y regresa enseguida; golpea la mano del jugador número 3, quien repite la acción del primero, y así sucesivamente. Será vencedor el equipo cuyo último jugador llegue al círculo de su partido en primer lugar, y levante la bola en señal de victoria.
Esquema:
17.- Buenos colaboradores
Material: una bolita de ping pong o un saquito de arena para cada pareja.
Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada jugador está frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena.
Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se muevan de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotará falta contra
él. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido ninguna falta.
18.- Cuidado ¡Zona peligrosa!
Material: un pito.
Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de participantes, dispuestos
Desarrollo: el juez pita una vez y los jugadores de ambos equipos, comienzan a marchar, atravesando la zona de peligro, rodeando la línea contraria, atravesando nuevamente la zona peligrosa y regresando, siempre marchando, a su lugar de salida. En determinado momento el juez, siempre de espaldas al campo de acción, pita dos veces. En este momento todos deben parar en el lugar donde están. Los que estén en la zona peligrosa pasan para el equipo contrario. Se forman nuevamente las posiciones y se comienza una nueva ronda. Será vencedor el equipo que, después de determinado tiempo, tenga mayor número de jugadores en su cuadro.
Esquema:
19.- Bola peligrosa
Material: 2 bolas y 2 sillas.
Formación: ver el esquema: los jugadores serán divididos en dos equipos, con igual número de jugadores, y se colocan detrás de
Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale corriendo, salta la primera línea,de peligro, agarra la bola con la mano derecha, salta la segunda línea de peligro, rodea la silla en el lado opuesto, cambia de mano la bola, es decir, la pasa a su mano izquierda, salta nuevamente la línea de peligro, coloca nuevamente la bola en su círculo, salta la segunda línea de peligro, y va corriendo a dar una palmada en la mano al jugador siguiente de su fila, quien está sobre la línea de partida, pues todos avanzan un paso. El segundo jugador ejecuta lo .mismo que el primero, y éste a su vez irá a colocarse al final de la fila. Vencerá el equipo cuyo último jugador llegue primero al círculo después de haber ejecutado- toda la tarea y levante la bola en señal de victoria.
Esquema:
20.- Bola rápida
Material: 2 bolas.
Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores, se subdividen, a su vez, en dos equipos cada uno. El número uno de cada equipo tendrá la bola.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, el No. 1 de cada equipo corre y se coloca en el círculo A; el No. 2, a su vez, corre y se coloca en el círculo B - el No. 1 lanza la bola al No. 2 y se coloca en el círculo C - el No. 2 le lanza la bola. El No. 1 lanza la bola al No. 5 y los números 5 y 6 comienzan la misma trayectoria de los No. 1 y 2, sólo que desde el círculo C hacia el A. Los No. 1 y 2 a su vez van a colocarse detrás de los Nos. 7 y 8 que habrán tomado los lugares de los Nos. 5 y 6. El No. 5 al llegar al círculo A lanza la bola al No. 3, y éste y el 4 inician a su vez la jugada, y así sucesivamente. Vencerá el equipo cuyos jugadores hayan cambiado de campo más rápidamente.
Esquema:
21.- Limpieza de la calle
Material: 4 latas de conservas (vacías), 4 bastones o varas, 2 palas de basura o 2 pedazos de cartón.
Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de participantes, mínimo 4 por equipo. Los colectores están con, las palas para recoger la basura. El primero y el segundo barredores de cada equipo están en posesión
Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer barredor de cada equipo sale empujando la basura, con el bastón, hasta llegar al colector, que lo espera con la pala. Está prohibido tocar la basura con la mano, sea barredor o colector. El colector extiende la pala y el barredor coloca la basura, siempre con el bastón, sobre ésta. En el momento en que la basura esté sobre la pala, el colector sale corriendo para echarla en la lata de basura que está al lado de los barredores. Si la basura se cae en el trayecto, el colector debe colocarla nuevamente sobre la pala sin ayuda de las manos. En el momento en que eche la basura en la lata, el colector levanta las manos para que el juez compute un punto, y el segundo barredor comienza su jornada de la misma manera que el primero. El colector vuelve a su posición, esperando nueva remesa de basura. El primer jugador regresa a la fila de los barredores y entrega el bastón al tercer barredor, coloca la lata vacía en
Esquema:
22.- Tocar la campana
Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una campanilla atada en la mitad de la cuerda, y una bola.
Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores, por lo menos 2 para cada equipo. Los jugadores están a un paso de
Desarrollo: para disputar la bola, el juez la tira por encima de la cuerda central y la deja caer libremente. El primer jugador del equipo en cuyo campo cayó la bola, la lanza desde atrás de la línea divisoria, hacia el campo contrarió, tratando de hacer, sonar la campana. Si la bola cae en el campo contrario sin haber golpeado la campana, pasa a este campo. Si cae en el campo de aquel que la lanzó, inclusive sin tocar la campana, vuelve a su equipo y otro jugador intenta la suerte. Si al lanzar la bola suena la campana, se marcará un punto a favor
Esquema:
23.- Gallina valiente
Material: 60 piedras pequeñas u otros objetos que sean fáciles de conseguir.
Formación: ver el esquema: este juego es disputado por cinco jugadores cada vez. Un jugador es la gallina, y los otros cuatro las zorras que tratan de colocar a sus crías en el nido de la gallina. Cada zorra tiene en su nido 10 piedrecitas (las zorritas), y en el depósito habrá otras 20.
Desarrollo: las zorras intentan llevar a las zorritas, una cada vez, al nido de la gallina. Si la gallina logra tocar a la zorra después de que ésta ha colocado a la zorrita en su nido, la zorrita es devuelta a la zorra juntamente con otras dos
Esquema:
24.- Carrera
Material: para cada equipo: 2 frascos grandes de plástico (deben estar vacíos), 2 vasijas o baldes (uno con arena o tierra y el otro con agua), 2 potecitos de yogurt u otro recipiente, tarrito, taza plástica, etc.
Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores están sentados en posición de espaldas,
Desarrollo: a la señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo llena los pequeños recipientes, uno con agua y el otro con arena o tierra, permaneciendo todavía sentado, después se levanta con ambos recipientes llenos y se dirige corriendo por la línea trazada a su equipo, hasta los frascos, en los cuales deposita el contenido de los recipientes, en una el agua y en la otra la arena o tierra. En seguida, con los potecitos ya vacíos, vuelve a
Esquema:
25.- Apuntar al arco
Material: un arco de
Formación: ver esquema: pueden competir cuantos jugadores lo deseen. Los jugadores se colocan en posición de tiro, con la rodilla derecha en tierra, las dos bolas en la mano, conservando una distancia de 1.50 a 2 metros entre uno y otro. En el extremo de la primera línea está el que tiene el arco.
Desarrollo: el que tiene el arco se dirige al otro extremo de la línea, tensionándolo, mientras pasa por los apuntadores, uno cada vez. Lanzan una de las bolas, intentando hacer que ella pase por el arco. Se contará un punto para cada jugador que logre dar en el blanco. En seguida el que tiene el arco vuelve nuevamente, y los tiradores intengan con la segunda bola. Los que lo logren, reciben un segundo punto. Después los tiradores recuperan las bolas, se colocan nuevamente en su línea, Y el tenedor
Esquema:
26.- Contrabandistas
Formación: ver el esquetna: pueden jugar veinte o más competidores. Un jugador, el guardia, permanece en su franja de tierra. Los demás contrabandistas están todos en el campo No. 1 y deben pasar al campo 2.
Desarrollo: el capitán de los contrabandistas da la señal para avanzar. Todos se dirigen entonces corriendo hacia el campo 2; en el momento en que Pasan por el campo
Esquema:
27.- El sapo goloso
Material: una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5 cm. de diámetro y otra caja mucho más pequeñas, cuya tapa está levantada en parte, y asegurada por un pedacito de
Formación: los jugadores, cuantos lo deseen, están a 5 metros de distancia
Desarrollo: cada jugador, por turrilos, lanza las diez piedrecitas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca
28.- Mercancía dispersa
Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2
Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan bien la colocación de los objetos. Cada una de las sillas será el lugar de depósito de la mercancía de cada jugador.
Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía y a colocarla en su depósito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancías cuando ya están en el depósito, o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se quitan las
29.- Amigo o amiga
Formación: los jugadores se distribuyen libremente en la sala; uno de ellos está fuera.
Desarrollo: los jugadores escogen un objeto cualquiera que será el motivo de la adivinación. El que está fuera es llamado y pregunta: -Amigo o amiga? Si el objeto es
30.- Transfonación
Material: papel y lápiz.
Formación: los jugadores forman dos o más equipos con igual número de participantes, en columnas o filas
Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien hará lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.
31.- ¿En qué se parece a mí?
Formación: jugadores en círculo, todos sentados, menos uno que se aleja.
Desarrollo: mientras uno de los jugadores se aleja, los demás escogen una persona, animal u objeto que será el motivo
32.- Pasa - pasa
Material: una moneda u otro objeto de pequeñas dimensiones.
Formación: jugadores en círculo. Uno en el centro.
Desarrollo: los jugadores
33.- El guiño
Material: sillas para la mitad de los jugadores.
Formación: jugadores en círculo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla está un jugador de pies, con las manos en el repaldar.
Desarrollo: el jugador que esté detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que están sentados. Este, al recibir la señal, irá a sentarse en la silla vacía. El jugador que esté detrás
34.- Tarea
Material: papel y lápiz para todos los participantes.
Formación: participantes en círculo. Cada uno recibe un papel y lápiz.
Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel, la más difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha. Todos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente recoge 105 papeles y declara que se ha cambiado la regla
35.- Nudo en la corbata
Material: 2 corbatas.
Formación: dos equipos. Cada equipo debe tener el mismo número de caballeros y damas. Las damas se colocan detrás de una línea que debe quedar a 10 metros de donde están los caballeros. La primera dama de cada equipo tiene en las manos la corbata.
Desarrollo: a la señal de comenzar, la dama que tiene la corbata va hasta el primer caballero de su equipo y anuda la corbata correctamente en su cuello. Una vez amarrada la corbata, toma al caballero por la mano y lo trae hasta su línea de partida. Inmediatamente la segunda dama desata la corbata y va nuevamente a anudársela al segundo caballero, procediendo
36.- Mímica
Formación: dos equipos con igual número de participantes, alejados uno
Desarrollo: a la señal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta el animador y recibe de éste, en voz baja una palabra que deberá ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador, por medio de mímica, hace que sus, compañeros descubran cuál es la palabra recibida. En el momento en que lo logren, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Será vencedor el grupo que, al final
37.- Pelando papas
Material: papas y cuchillos.
Formación: juego individual y posición libre.
Desarrollo: cada jugador recibe una papa de tamaño regular y un cuchillo bien afilado. A la señal de comenzar, todos cornienzan a pelar la papa, con una condición: la cáscara debe ser continua y delgada. Si la cáscara - se rompe, el jugador vuelve a comenzar. La grosura de la cáscara será juzgada por una comisión. Gana el que primero pele la papa con una cáscara continua y delgada.
38.- La historia
Material: pedazos de papel.
Formación: equipos de 3 ó 4 personas. Cada equipo recibe un pedazo de papel con 10 sustantivos y 10 adjetivos.
Desarrollo: cada equipo inventa una historia en que entren en el orden de secuencia los sustantivos y los adjetivos.
39.- Paseo ciego
Material: diversos objetos y un lienzo.
Formación: se esparcen los objetos por la sala. Aquel que va a ser vendado debe oservarlos muy bien, pues tendrá que atravesar la sala sin tropezar con ninguno de ellos.
Desarrollo: se lleva al jugador vendado hasta el extremo de la sala, y, sin que él se dé cuenta, se retiran todos los objetos esparcidos de modo que él, en la tentativa de desviarse de los objetos, provoque buenas risotadas en los asistentes. Estos empero, no pueden dejar entender el cambio. Después de cierto tiempo, se quita
40.- Choque eléctrico
Formación: los jugadores forman un círculo, todos sentados, y un jugador se retira de la sala.
Desarrollo: una de las personas presentes está electrificada, es decir, con una corriente eléctrica de energía muy grande en el cuerpo, y el que salió tendrá que descubrir quién es. Se escoge entonces a la persona. En el momento en que el jugador que está fuera, toque a la persona electrificada, todos gritarán, al mismo tiempo, y bien alto: "Ah!". Esto provocará en la persona, que estaba desprevenida, una reacción de choque eléctrico real. Cuándo el jugador que está fuera es llamado de regreso, el dirigente le explica que "en la sala hay alguien con el cuerpo electrificado y solamente él con el contacto de sus manos, puede deselectrificar a la persona. Sólo que nadie sabe quién es. Usted, por tanto, debe ir tocando la cabeza de cada uno de los jugadores, hasta descubrir la víctima
41.- Candados trabados
Material: 2 candados y 2 manojos de llaves. En cada manojo estará la llave verdadera para cada candado, revuelta entre las demás.
Formación: competencia entre dos personas, que demostrará la agilidad y el reflejo de cada uno. A una distancia de cinco metros están los dos candados y, a su lado, el manojo de llaves. Los concursantes esperan sentados.
Desarrollo: a la señal de comenzar, salen los dos, y cogiendo el manojo de llaves, intentan descubrir cuál de ellas abre el candado. El que lo logre primero será el vecedor. El nerviosismo hace, muchas veces, que la persona coja la llave acertada pero no logre abrir el candado. Por tanto, calma!